16-0 Game · Mis à jour le 6 septembre 2026
16-0 choisit d’abord l’issue du match puis construit le score ; ce n’est pas un modèle balle par balle. Le calcul et l’exemple contrôlé expliquent les entrées qui influencent la victoire et les détails générés ensuite.
1. Calculer une note d’équipe pondérée
Chaque note effective est divisée par 99 et plafonnée à 1. Le moteur en fait la moyenne avec les poids des postes ci-dessous. Les polyvalents entrent dans les deux moyennes, frappe et lancer. La note individuelle minimale est conservée pour une pénalité séparée.
| Rôle du poste | Poids |
|---|---|
| Batteur | 1,12 |
| Gardien de guichet | 1 |
| Polyvalent | 1,2 |
| Lanceur rapide | 1,18 |
| Lanceur à effet | 1,08 |
2. Transformer la note en probabilité
La chance de base est le cube du score pondéré. Retirez 0,09 si la moyenne de lancer est inférieure à 0,74, puis 0,06 si la plus petite note normalisée est inférieure à 0,65. Limitez ensuite le résultat entre 0,08 et 0,92.
Pour un match ordinaire, ajoutez (0,74 − force adverse) × 1,15, puis 0,045 à domicile ou retirez 0,035 à l’extérieur. Appliquez les multiplicateurs et bornes du match. L’exemple prend la force de jeu 0,88 de MI et ne change qu’un rapide. Ces chances ne sont pas des prédictions réelles.
| Onzième carte | Note pondérée / 99 | Chance de base | Chance contre MI à domicile |
|---|---|---|---|
| Lanceur rapide noté 80 | 80 | 52,77 % | 41,17 % |
| Lanceur rapide noté 60 | 78,11 | 43,12 % | 31,52 % |
| Lanceur rapide noté 70 | 79,06 | 50,92 % | 39,32 % |
3. Tirer le résultat, puis créer le score
Un tirage choisit victoire, défaite ou match sans résultat. La probabilité ordinaire de ce dernier est au plus de 3,5 % ; il est exclu en élimination directe. Les scores de manches et contributions individuelles sont ensuite créés pour correspondre au résultat choisi. Une grande manche affichée n’a donc pas causé indépendamment la victoire.
Les points de championnat des autres équipes sont estimés par leur force et le hasard, pas par la simulation de toutes leurs confrontations. Les noms des stades servent à la présentation ; le modèle n’utilise ni météo en direct ni données de terrains mesurées.
4. Rendre visibles les ajustements
Le parcours invaincu ajoute des pénalités en fin de championnat et un multiplicateur de Finale de 0,008, expliqués dans le guide de la saison parfaite. Pour un Quotidien sans championnat parfait, la Finale ordinaire utilise un tiers. Ce sont des réglages de divertissement, pas des probabilités calibrées sur l’histoire du cricket.
Le tableau isole le remplacement de 60 par 70, qui retire la pénalité du maillon faible. Cela ne prouve pas qu’un vrai joueur vaut un nombre fixe de victoires. Utilisez-le pour comprendre les choix de sélection, pas pour parier ou prédire.