Jeu de fans non officiel · Sans affiliation avec l’IPL ni le BCCI
16-0 Game16-0 Game
Note méthodologique · N°05

Comment est simulée une saison 16-0

Une explication transparente de la façon dont l'équilibre, les adversaires, les lieux et la variance du match façonnent un résultat.

16-0 choisit d’abord l’issue du match puis construit le score ; ce n’est pas un modèle balle par balle. Le calcul et l’exemple contrôlé expliquent les entrées qui influencent la victoire et les détails générés ensuite.

1. Calculer une note d’équipe pondérée

Chaque note effective est divisée par 99 et plafonnée à 1. Le moteur en fait la moyenne avec les poids des postes ci-dessous. Les polyvalents entrent dans les deux moyennes, frappe et lancer. La note individuelle minimale est conservée pour une pénalité séparée.

Le poids dépend du poste occupé, pas du nom du joueur
Rôle du postePoids
Batteur1,12
Gardien de guichet1
Polyvalent1,2
Lanceur rapide1,18
Lanceur à effet1,08

2. Transformer la note en probabilité

La chance de base est le cube du score pondéré. Retirez 0,09 si la moyenne de lancer est inférieure à 0,74, puis 0,06 si la plus petite note normalisée est inférieure à 0,65. Limitez ensuite le résultat entre 0,08 et 0,92.

Pour un match ordinaire, ajoutez (0,74 − force adverse) × 1,15, puis 0,045 à domicile ou retirez 0,035 à l’extérieur. Appliquez les multiplicateurs et bornes du match. L’exemple prend la force de jeu 0,88 de MI et ne change qu’un rapide. Ces chances ne sont pas des prédictions réelles.

Exemple calculé : formation Moderne, dix autres cartes maintenues à 80
Onzième carteNote pondérée / 99Chance de baseChance contre MI à domicile
Lanceur rapide noté 808052,77 %41,17 %
Lanceur rapide noté 6078,1143,12 %31,52 %
Lanceur rapide noté 7079,0650,92 %39,32 %

3. Tirer le résultat, puis créer le score

Un tirage choisit victoire, défaite ou match sans résultat. La probabilité ordinaire de ce dernier est au plus de 3,5 % ; il est exclu en élimination directe. Les scores de manches et contributions individuelles sont ensuite créés pour correspondre au résultat choisi. Une grande manche affichée n’a donc pas causé indépendamment la victoire.

Les points de championnat des autres équipes sont estimés par leur force et le hasard, pas par la simulation de toutes leurs confrontations. Les noms des stades servent à la présentation ; le modèle n’utilise ni météo en direct ni données de terrains mesurées.

4. Rendre visibles les ajustements

Le parcours invaincu ajoute des pénalités en fin de championnat et un multiplicateur de Finale de 0,008, expliqués dans le guide de la saison parfaite. Pour un Quotidien sans championnat parfait, la Finale ordinaire utilise un tiers. Ce sont des réglages de divertissement, pas des probabilités calibrées sur l’histoire du cricket.

Le tableau isole le remplacement de 60 par 70, qui retire la pénalité du maillon faible. Cela ne prouve pas qu’un vrai joueur vaut un nombre fixe de victoires. Utilisez-le pour comprendre les choix de sélection, pas pour parier ou prédire.