16-0 游戏 · 更新于 2026 年 9 月 6 日
16-0 是先决定赛果的游戏模拟,不是逐球板球模型。下面的计算与控制变量示例解释哪些输入影响获胜,哪些比分细节是在赛果之后生成的。
1. 按位置加权计算球队评分
将每名球员的有效评分除以 99,上限为 1,然后按下表位置权重求平均。全能手同时进入击球与投球平均分。引擎还保留最低个人评分,以计算额外惩罚。
| 位置角色 | 权重 |
|---|---|
| 击球手 | 1.12 |
| 守门员 | 1 |
| 全能手 | 1.2 |
| 快投手 | 1.18 |
| 旋转投手 | 1.08 |
2. 把评分转成单场概率
基础胜率是加权分数的三次方。若投球平均低于 0.74,减去 0.09;若最低归一化评分低于 0.65,再减去 0.06。之后限制在 0.08 到 0.92 之间。
普通比赛加上 (0.74 − 对手强度) × 1.15;主场再加 0.045,客场则减 0.035。之后应用难度乘数和比赛概率上下限。示例使用 MI 的游戏强度 0.88,只改变一名快投手。这些是游戏概率,不是真实预测。
| 第十一张球员卡 | 加权评分 / 99 | 基础胜率 | 主场对 MI 的胜率 |
|---|---|---|---|
| 快投手评分 80 | 80 | 52.77% | 41.17% |
| 快投手评分 60 | 78.11 | 43.12% | 31.52% |
| 快投手评分 70 | 79.06 | 50.92% | 39.32% |
3. 抽取赛果,再生成比分
随机抽取获胜、失利或无结果。普通无结果概率最高 3.5%,淘汰赛排除无结果。随后生成符合已选赛果的局分与个人表现。因此,界面上的高分击球表现并不是独立导致胜利的原因。
其他球队的联赛积分由强度与随机性估算,并非完整模拟它们之间的循环赛。球场名称用于展示;模型没有使用实时天气或实测球场数据库。
4. 公开说明难度修正
不败征程的后段联赛有额外惩罚,决赛使用 0.008 乘数,详见完美赛季指南。每日模式若没有联赛全胜,普通决赛则使用三分之一的胜率乘数。这是娱乐设定,不是由历史板球数据校准的概率。
表格只隔离一个变化:把 60 换成 70,去掉短板惩罚。它不证明某位真实球员一定值多少胜场。请用它理解选人取舍,不要用于投注或预测。