16-0 ゲーム · 2026年9月6日更新
16-0は先に勝敗を決めるゲームシミュレーションで、1球ごとのクリケットモデルではありません。どの入力が勝率に作用し、何が後から生成されるかを計算例で示します。
1. 役割で加重したチーム評価
有効な選手評価を99で割り、上限を1として、下の枠の重みで平均します。万能選手は打撃と投球の両平均に入ります。最も低い個人評価も別のペナルティ用に保持します。
| 枠の役割 | 重み |
|---|---|
| 打者 | 1.12 |
| ウィケットキーパー | 1 |
| オールラウンダー | 1.2 |
| 速球投手 | 1.18 |
| スピン投手 | 1.08 |
2. 評価を試合の勝率に変える
基本勝率は加重スコアの3乗です。投球平均が0.74未満なら0.09、最低の正規化評価が0.65未満なら0.06を引き、結果を0.08〜0.92に制限します。
通常の試合では (0.74 − 相手の強さ) × 1.15 を足し、ホームはさらに0.045を足し、アウェーは0.035を引きます。その後に難易度の乗数と試合の上下限を適用します。例はMIのゲーム内強度0.88を使い、速球カード1枚だけを変更しています。実際の予測ではありません。
| 11枚目のカード | 加重評価 / 99 | 基本勝率 | ホームでMIに勝つ確率 |
|---|---|---|---|
| 速球投手の評価80 | 80 | 52.77% | 41.17% |
| 速球投手の評価60 | 78.11 | 43.12% | 31.52% |
| 速球投手の評価70 | 79.06 | 50.92% | 39.32% |
3. 結果を抽選し、スコアを生成
乱数で勝ち・負け・ノーリザルトを選びます。通常のノーリザルトは最大3.5%で、ノックアウトでは除外します。その結果に合うようにイニング合計と個人成績を生成します。表示された大量得点が独立して勝利を生んだわけではありません。
他チームのリーグ勝点は強さと乱数から推定し、全対戦を総当たりで再現してはいません。球場名は演出で、実際の天気や測定されたピッチのデータは使いません。
4. 難易度補正を明示する
無敗ルートの終盤には追加ペナルティがあり、決勝乗数は0.008です。詳細は完全シーズンのガイドを参照してください。リーグ全勝でないデイリーの通常決勝では、勝率乗数は3分の1です。歴史的データで校正された確率ではなく、娯楽用の設定です。
表は60を70に替えて弱点ペナルティを外す変化だけを示します。現実の選手が固定の勝利数に相当する証明ではありません。ドラフトの判断を理解するために使い、賭けや予測には使わないでください。