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方法論ノート · No. 05

16 勝 0 敗のシーズンをどのようにシミュレーションするか

バランス、対戦相手、会場、試合の差異がどのように結果を形成するかについての明確な説明。

16-0は先に勝敗を決めるゲームシミュレーションで、1球ごとのクリケットモデルではありません。どの入力が勝率に作用し、何が後から生成されるかを計算例で示します。

1. 役割で加重したチーム評価

有効な選手評価を99で割り、上限を1として、下の枠の重みで平均します。万能選手は打撃と投球の両平均に入ります。最も低い個人評価も別のペナルティ用に保持します。

重みは選手名ではなく、配置した枠で決まる
枠の役割重み
打者1.12
ウィケットキーパー1
オールラウンダー1.2
速球投手1.18
スピン投手1.08

2. 評価を試合の勝率に変える

基本勝率は加重スコアの3乗です。投球平均が0.74未満なら0.09、最低の正規化評価が0.65未満なら0.06を引き、結果を0.08〜0.92に制限します。

通常の試合では (0.74 − 相手の強さ) × 1.15 を足し、ホームはさらに0.045を足し、アウェーは0.035を引きます。その後に難易度の乗数と試合の上下限を適用します。例はMIのゲーム内強度0.88を使い、速球カード1枚だけを変更しています。実際の予測ではありません。

計算例:モダン編成で、残り10枚は評価80に固定
11枚目のカード加重評価 / 99基本勝率ホームでMIに勝つ確率
速球投手の評価808052.77%41.17%
速球投手の評価6078.1143.12%31.52%
速球投手の評価7079.0650.92%39.32%

3. 結果を抽選し、スコアを生成

乱数で勝ち・負け・ノーリザルトを選びます。通常のノーリザルトは最大3.5%で、ノックアウトでは除外します。その結果に合うようにイニング合計と個人成績を生成します。表示された大量得点が独立して勝利を生んだわけではありません。

他チームのリーグ勝点は強さと乱数から推定し、全対戦を総当たりで再現してはいません。球場名は演出で、実際の天気や測定されたピッチのデータは使いません。

4. 難易度補正を明示する

無敗ルートの終盤には追加ペナルティがあり、決勝乗数は0.008です。詳細は完全シーズンのガイドを参照してください。リーグ全勝でないデイリーの通常決勝では、勝率乗数は3分の1です。歴史的データで校正された確率ではなく、娯楽用の設定です。

表は60を70に替えて弱点ペナルティを外す変化だけを示します。現実の選手が固定の勝利数に相当する証明ではありません。ドラフトの判断を理解するために使い、賭けや予測には使わないでください。