Inoffizielles Fan-Spiel · Keine Verbindung zur IPL oder zum BCCI
16-0 Game16-0 Game
Hinweis zur Methodik · Nr. 05

Wie eine 16:0-Saison simuliert wird

Eine transparente Erklärung, wie Gleichgewicht, Gegner, Spielorte und Spielvarianz ein Ergebnis beeinflussen.

16-0 bestimmt zuerst das Ergebnis und erstellt danach den Spielbericht. Es ist keine Ball-für-Ball-Cricketsimulation. Das kontrollierte Rechenbeispiel zeigt, welche Eingaben den Sieg beeinflussen und welche Details später entstehen.

1. Einen rollenabhängigen Mannschaftswert berechnen

Jede effektive Bewertung wird durch 99 geteilt und auf höchstens 1 begrenzt. Daraus bildet die Engine mit den folgenden Platzgewichten den Mittelwert. Allrounder zählen zu Batting und Bowling. Die niedrigste Einzelbewertung wird für eine separate Strafe gespeichert.

Das Gewicht gilt für den besetzten Platz, nicht den Spielernamen
Rolle des PlatzesGewicht
Batter1,12
Wicketkeeper1
Allrounder1,2
Pace-Bowler1,18
Spin-Bowler1,08

2. Den Wert in eine Siegchance umrechnen

Die Grundchance ist die dritte Potenz des gewichteten Wertes. Liegt der Bowling-Schnitt unter 0,74, werden 0,09 abgezogen; liegt die kleinste normierte Bewertung unter 0,65, weitere 0,06. Danach wird auf 0,08 bis 0,92 begrenzt.

Für ein gewöhnliches Spiel kommt (0,74 − Gegnerstärke) × 1,15 hinzu. Zu Hause werden 0,045 addiert, auswärts 0,035 abgezogen. Danach gelten Schwierigkeitsmultiplikatoren und Spielgrenzen. Das Beispiel verwendet MIs Spielstärke 0,88 und ändert nur eine Pace-Karte. Es sind Spielchancen, keine realen Prognosen.

Rechenbeispiel: moderne Formation, zehn andere Karten unverändert bei 80
Elfte KarteGewichtete Bewertung / 99GrundsiegchanceSiegchance zu Hause gegen MI
Pace-Bewertung 808052,77 %41,17 %
Pace-Bewertung 6078,1143,12 %31,52 %
Pace-Bewertung 7079,0650,92 %39,32 %

3. Ergebnis auslosen, danach den Spielbericht erzeugen

Ein Zufallszug wählt Sieg, Niederlage oder kein Ergebnis. Die gewöhnliche Wahrscheinlichkeit für kein Ergebnis beträgt höchstens 3,5 %; im K.-o.-Spiel wird sie ausgeschlossen. Anschließend entstehen passende Innings-Summen und Spielerbeiträge. Eine angezeigte große Schlagleistung hat den Sieg nicht unabhängig verursacht.

Die Ligapunkte anderer Teams werden aus Stärke und Zufall geschätzt, nicht durch vollständige Simulation aller direkten Duelle. Stadionnamen dienen der Darstellung; weder Live-Wetter noch eine Datenbank vermessener Pitches werden verwendet.

4. Die Schwierigkeitseingriffe offenlegen

Der ungeschlagene Lauf hat zusätzliche Strafen zum Ligaende und im Finale einen Multiplikator von 0,008, erklärt im Leitfaden zur perfekten Saison. In der Tagesaufgabe ohne perfekte Liga verwendet das gewöhnliche Finale ein Drittel. Das sind Unterhaltungseinstellungen, keine historisch kalibrierten Cricket-Wahrscheinlichkeiten.

Die Tabelle isoliert einen Wechsel: 60 durch 70 zu ersetzen entfernt die Schwachstellenstrafe. Sie beweist nicht, dass ein echter Spieler eine feste Anzahl Siege wert ist. Nutze das Modell zum Verstehen von Auswahlentscheidungen, nicht für Wetten oder Vorhersagen.