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16-0 게임16-0 게임
방법론 노트 · No. 05

16-0 시즌을 시뮬레이션하는 방법

균형, 상대, 경기장 및 경기 차이가 결과를 어떻게 형성하는지에 대한 투명한 설명입니다.

16-0은 먼저 승패를 정하는 게임 시뮬레이션이지 공마다 재현하는 크리켓 모델이 아닙니다. 어떤 입력이 승률에 작용하고 어떤 점수가 나중에 생성되는지 계산 예제로 설명합니다.

1. 역할 가중 팀 점수 계산

유효 평점을 99로 나누고 최대 1로 제한한 뒤 아래 슬롯 가중치로 평균을 냅니다. 올라운더는 타격과 볼링 평균에 모두 포함됩니다. 가장 낮은 개별 평점도 별도의 감점 계산을 위해 유지합니다.

가중치는 선수 이름이 아닌 배치된 슬롯에 적용
슬롯 역할가중치
타자1.12
위켓키퍼1
올라운더1.2
페이스 볼러1.18
스핀 볼러1.08

2. 점수를 경기 확률로 변환

기본 확률은 가중 점수의 세제곱입니다. 볼링 평균이 0.74 미만이면 0.09, 최저 정규화 평점이 0.65 미만이면 0.06을 빼고 0.08–0.92 범위로 제한합니다.

일반 경기에서는 (0.74 − 상대 강도) × 1.15를 더한 뒤 홈이면 0.045를 더하고 원정이면 0.035를 뺍니다. 이후 난도 배수와 경기 확률 상·하한을 적용합니다. 예제는 MI의 게임 강도 0.88을 쓰며 페이스 카드 한 장만 바꿉니다. 실제 경기 예측은 아닙니다.

계산 예제: 모던 포메이션, 나머지 10장은 평점 80으로 고정
11번째 카드가중 평점 / 99기본 승률홈에서 MI 상대 승률
페이스 평점 808052.77%41.17%
페이스 평점 6078.1143.12%31.52%
페이스 평점 7079.0650.92%39.32%

3. 결과 추첨 후 스코어카드 생성

난수로 승리·패배·무결과를 고릅니다. 일반 무결과 확률은 최대 3.5%이고 녹아웃에서는 제외합니다. 그 결과에 맞춰 이닝 점수와 선수 기여를 생성합니다. 화면의 큰 득점이 독립적으로 승리를 만든 것은 아닙니다.

다른 팀의 리그 승점은 강도와 난수로 추정하며 서로의 모든 경기를 완전한 라운드로빈으로 시뮬레이션하지 않습니다. 구장 이름은 표현 요소이며 실시간 날씨나 측정된 피치 데이터는 사용하지 않습니다.

4. 난도 보정을 공개

무패 행진 후반에는 추가 감점과 결승 0.008 배수가 있으며 완벽한 시즌 가이드에서 설명합니다. 리그 전승이 아닌 데일리의 일반 결승은 승률 배수 3분의 1을 사용합니다. 역사 통계로 보정한 확률이 아니라 오락용 설정입니다.

표는 60을 70으로 바꾸어 약한 고리 감점을 없애는 한 가지 변화만 분리합니다. 실제 선수가 고정된 승수의 가치가 있다는 증거가 아닙니다. 드래프트의 선택을 이해하는 용도로 쓰고 베팅이나 예측에 사용하지 마세요.